Solid Angle Maya to Arnold 4.1.0 Win/Mac破解版下载

c2ce6fc0c91af11150f37b2548bd8eba

Solid Angle Maya至Arnold 4.0.4 | 1.8Gb
Arnoldrenderer产品团队高兴地宣布Arnold(或MtoA)4.0.4可用于Autodesk Maya。此版本包括几个IPR更新问题,一个改进的Tx管理器,Arnold RenderView中的新“日志窗口”以及其他一些改进和错误修正。

MtoA 4.0.4是次要功能版本,使用Arnold 6.0.4.0。它与4.0。*版本完全二进制兼容。Arnold Renderview中的

功能

日志窗口: Arnold RenderView现在包括一个新的Log窗口,专门报告Arnold渲染日志。可以按严重性(错误,警告,信息等)过滤日志,并将其保存到文件中。(mtoa#2748)

54ba28754c58841a3372d49adc3c902a

改进的TX Manager: TX Manager进行了高度改进,现在可以在Maya UI中停靠。(mtoa#2534)

– LOD能见度现在推崇的:如果几何场景使用玛雅LOD的知名度,现在是由MtoA尊重(mtoa#4259)
知识产权更新修复:我们已经推出了多种改进知识产权更新
。顶点数量变化时变形运动模糊的问题(mtoa#4101)
。更新运动模糊更改(mtoa#4126)
。组/拆组灯(mtoa#4238)
添加磨砂曲线集电极:曲线集电极节点现在具有暴露于无光输出容易应用到曲线(mtoa#4189)锍属性
蒸馏器出口总是出口法线:该MtoA蒸馏器出口如果以前以默认平滑度对其进行了任何更改,则以前仅输出法线。用户可以通过使用arnoldExportAlembic命令上的-noNormals标志或将自定义布尔属性noNormals添加到各个几何(mtoa#4193)

Arnold增强功能 来强制不导出法线

自动重新映射文​​件路径:现在可以根据运行Arnold的操作系统自动修改字符串参数值。例如,当美工工作站正在运行Windows但renderfarm节点正在运行Linux时,这很有用。使用包含要搜索和替换每个操作系统的字符串的JSON文件完成配置。可以通过ARNOLD_PATHMAP环境变量选择此配置文件。(#9311)例如:

Toon着色器的边缘光控制:向Toon着色器添加了新的rim_light_tint float参数,以使用曲面的基础颜色着色边缘光的颜色。请参阅完整的文档。(#9003)

Windows上具有许多核心和大量纹理场景的性能改进:使用许多核心,基于tiff的纹理和/或读取许多纹理/秒,已经对性能进行了一些改进,尤其是对于运行Windows的Windows。在多核Windows计算机上,预期的加速速度可能快几个百分点至几个数量级。(#9515,#9685,#9686,#9695,#9709,#9761),对于一个中等复杂的场景,使用EXR基于.tx纹理,我们得到在Windows下的加速:

字符串参数路径元数据:一个新的路径元数据可以被分配给字符串参数,以给出有关如何处理它们的特定提示。当前可用的值为:文件,文件夹和文件夹列表。Arnold将扩展环境变量,应用重新映射,并使用元数据处理字符串参数上的反斜杠。(#4969)
日志中的AA_adaptive_threshold:现在在日志文件中输出所使用的options.AA_adaptive_threshold。(#9841)
升级的OSL: Arnold现在使用OSL 1.11.6带来了多项优化和错误修复,请参见更改的完整列表。(#8917)

GPU增强功能

全局AOV着色器: GPU现在支持aov_shader选项。此选项定义一个着色器列表,渲染器将在常规表面着色器之后对其进行评估。这样,可以添加着色器以设置特定的AOV,而无需修改原始着色器树。请参阅选件文档。(#9394)
在OSL属性的初始支持:现在,您可以通过getattribute函数或lockgeom参数属性来检索绑定到形状的用户数据。与CPU实现相比,该初始实现仍具有一些局限性。当前,可查询属性仅限于绑定到当前着色形状和活动渲染摄影机属性的属性。还不支持查询节点参数。(#9666)
在OSL追查初步支持:您现在可以在OSL着色器使用跟踪功能来跟踪射线与GetMessage函数一起检索关于任何相交的对象的信息。此初始实现具有以下限制:您尚无法查询相交对象上的参数。(#9797)

不兼容的更改

-用/替换@以表示内部MtoA节点名称:为了使节点名称与其他格式(例如USD)兼容,我们现在以’/’而不是@导出所有非场景生成的节点,这可能会影响使用运算符进行设置基于节点名称的着色器参数(mtoa#4245)
-AiMsg *更改:已更改日志记录的行为。现在,日志会话将用于Arnold进程的整个生命周期,而不仅仅是在AiBegiiEnd对之间。如果没有显示消息或出现太多消息,则在调用AiBegin之前可能需要设置日志记录标志和其他选项。另一个更改是,您现在可以在任何时间点设置日志文件名,每次调用AiMsgSetLogFileName时,都会关闭前一个文件并创建新文件。有关完整功能集,请参见API文档。(#9575)
-增加了默认纹理最大内存:options.texture_max_memory_MB的默认值已从2048MB增大到4096MB。(#9846)

mtoa#4101 [ARV]因IPR和变形运动模糊顶点更改错误而中断。
mtoa#4278 [ARV]日志窗口挂起maya
mtoa#4188 [ARV]将菜单过滤
器添加到OpenRenderView mtoa#4240添加其他Bifrost图形默认着色器分配以忽略
mtoa#4259 Arnold不
遵守Maya LOD可见性mtoa#4189曲线收集器不暴露无光泽
mtoa#4243如果Bifrost序列化数据为空,请不要崩溃
mtoa#4126更改运动模糊长度时,直到摄像机移动,IPR才会更新
mtoa#4269操作员界面:赋值表达式编辑器始终将单引号放在值
mtoa#4251周围将适当的ID设置为aiViewRegion
mtoa#4238取消对灯光(天穹)的分组需要在IPR
mtoa#3583 VP2 aiRectangleAreaLight.xml错误中进行命令行渲染时进行更新。
mtoa#4193 Alembic导出会忽略法线,如果它们的默认值
是2021年向objectSet中添加替代项时出现的错误mtoa#4255错误
通过“删除AOV”菜单
#9828删除AOV时出现的mtoa#4256错误NULL节点条目
#9746导致AiMetaDataGet / Set函数崩溃Alembic]采样的面集数据导致崩溃
#9816 [Alembic]曲线上的速度数据未正确应用
#9515允许IPR正确缩放Windows上的64个核
#9809允许maketx对参数使用单破折号或双破折号
#9684 Arnold忽略non大于8位的图像上的线性输出颜色空间
#9020查询或写入.ass时,字符串中的反斜杠变为正斜杠
#9672更好的重复输出检测
#9749具有3个以上运动键的BVH丢失了AiProfileBlock
#9575在Arnold会话结束时调用AiMsg时发生崩溃
#9725 [GPU] Arnold的内存过时且按需纹理已耗尽
#9748 [GPU] GPU崩溃时,失败编译程序
#9794 [GPU]使用自定义透视相机
#9852时未设置[GPU]多个着色器连接到UV相机时GPU崩溃post_bake
#9580 [GPU]使用NVLink
#9692 [GPU ]时出现错误的“设备内存不足”错误]从uv_camera.post_bake
#9771调用用户数据着色器时,结果不正确[GPU] OptiX降噪器在具有多个过滤器的渐进模式下错误地累积了特征缓冲区
#9774 [GPU] OSL:在调用getattribute时不要抛出异常
#9636 [GPU]切换设备时OSL纹理崩溃
#9202 [GPU]凹凸贴图的精度问题
#9532 [GPU] GPU准备阶段中的随机崩溃
# Windows上的Tesla和TCC GPU上的9801 [GPU]“无法加载Optix库”错误
#8956踢日志在正式日志开始前显示了多余的插件加载消息
#9758使智能不透明对数值精度错误具有鲁棒性
#7934带有退化三角形的mesh_light较差性能
#9522 [OSL]当Arnold的路径包含Windows
#9840 [OSL]上的特定字符时,Arnold可能找不到stdosl.h当使用OSL在MacOS 10.14上启用SIP时崩溃
#9607解析ass文件参数中的错误应中止场景加载
#9659使用_triggers_reinitialize元数据时潜在的内存泄漏
#9753防止纹理缓存小于2GB
#9863在警告级别上打印许可证错误详细信息
#9845 AiParamGetType的Python绑定返回c_int而不是c_uint8
#9762使用许多主要对象的许多实例进行缓慢的构建
#9595即使在卷未更改的情况下,Windows和Linux上的VDB卷的节点更新也缓慢
#9610在踢中使用-default_nodes时出现虚假渲染消息
#9644使用AOV写着色器会增加纹理用法
#9638在Interior_exterior模式下门灯照明错误的外部照明
usd#463无法正确读取texcoord2f类型的纹理坐标,从

Maya到Arnold的立体角是Maya中的高质量渲染引擎。使用这种蛮力的蒙特卡洛射线追踪器,现实渲染比以往任何时候都容易。Arnold中基于物理的渲染可以精确模拟现实世界中的光线,但可以打破物理规律来实现艺术风格。
Arnold是3D图形世界中领先的渲染插件之一。它提供的真实感,加上界面的简单性,使Solid Angle的杰作如此受欢迎。

Solid Angle的Arnold Renderer

Solid Angle SL简介是Arnold渲染软件背后的技术公司,在马德里和伦敦设有办事处,客户遍布全球,包括Framestore,DreamWorks,ILM,Sony Pictures Imageworks,MPC,The Mill,Mikros Image和Rising Sun Pictures。Arnold从零开始设计,可以有效地追踪特征长度CGI动画和大笔预算视觉效果所需的复杂几何数据集,同时简化了流程,减少了通过次数,最大程度地减少了存储需求并大大增强了交互性照明艺术家。

系统要求:

-与Maya 2018、2019、2020兼容
-Windows 7或更高版本,可重新分发Visual Studio 2015
-Mac OS X 10.11和更高版本
-CPU需要支持SSE4 .1指令集
-Optix降噪器需要具有CUDA Compute Capability 5.0及更高版本的NVidia GPU
-Arnold GPU可以在Linux和Windows上运行,并且需要具有Turing,Volta,Pascal或Maxwell架构的NVIDIA GPU。我们建议在Linux上使用450.57或更高版本的驱动程序,在Windows上使用451.77或更高版本的驱动程序。

安装激活教程:

建议下载和安装之前关闭防火墙和杀毒软件,安装的时候断开网络。

百度网盘下载:

本站解压密码:caxfwz

资源下载
下载价格5
注意:不用注册、不用登陆,点击任意一个支付即可全部解锁。免登陆付款有效期24小时。VIP用户所有资源免费。支付过程中有任何问题。请联系客服QQ3117203365。 paypal支付指南
0

评论0

请先

显示验证码
没有账号?注册  忘记密码?